Ausarbeitung Spiel-Projekt?Wer hat so etwas??

17.02.2006 18:48
avatar  steffi s. ( gelöscht )
#1
st
steffi s. ( gelöscht )

Wenn ihr mir helfen könntet,wäre das total lieb!!Vielen DANK!!!!


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02.02.2006 19:16
avatar  Michael ( gelöscht )
#2
Mi
Michael ( gelöscht )

Brauchst du noch eine?

Titel: „Computer beherrschen die Welt“
Geschichte:

Im Jahre 3006 haben Computer sich verselbständigt und beherrschen

die Welt . Eine Gruppe von Zeitreisenden – Sliders- besuchen das Jahr 2006 und

wollen die besonderen Fähigkeiten der Menschen, die sie den Computern

voraushaben stärken, damit die Zukunft verändert werden kann und die

Menschen den Computern überlegen bleiben, indem sie einen Virus entwickeln aus den besonderen Fähigkeiten der Menschen Gefühle zeigen, Liebe empfinden,

Beweglichkeit, eigenständiger Verstand.

Dieser Virus soll den Menschen helfen, dass die Computer nicht die Macht an sich reißen können.



Slider Ni. kommt in die Klasse der FSO1 und erzählt ihnen die Geschichte:

„Hallo, ich bin ein Slider, ein Zeitreisender aus der Zukunft, dem Jahr 3006.

Computer haben die Macht auf unserer Erde übernommen, die Welt ist kalt und herzlos geworden.

Ich bin hier um Euch um Hilfe zu bitten!!

Meine Freunde und ich haben gehört dass in eurer Klasse die menschlichen Werte geachtet werden. Die einzige Möglichkeit, eure Zukunft zu ändern, besteht darin, eure Fähigkeiten zu stärken und einen Virus zu entwickeln, der die Computer hindert, die Macht zu übernehmen.

Die Fähigkeiten Gefühle zu zeigen, unseren Verstand einzusetzen und unsere Beweglichkeit machen uns den Computern überlegen.

Lasst uns beginnen, damit es nicht zu spät ist!!


Slider Ni. nimmt die Schüler mit in die Aula.

Vor der Aula teilt sie die Klasse in zwei Gruppen ein, da es zwei Eingänge zum Medienlabor (Aula) gibt, in welchem sie den Virus entwickeln sollen und nicht alle gleichzeitig herein können

Bevor die Schüler das Medienlabor betreten, bekommen sie durch die Slider Mi. und Le., die an den beiden Türen stehen, Mundschutzmasken ausgehändigt, damit sie, keine gefährlichen Dämpfe im Medienlabor einatmen.



1 Sequenz (Wissensquiz)

vorgestellt durch Slider Do. steht für die

Fähigkeit: Wissen

Einleitung durch Slider Ni.:

Die Computer speichern und verarbeiten Wissen, das von Menschen eingegeben wird.
Die Stärke des Menschen ist es eigene Gedanken zu entwickeln und sie zum Wohl des Menschen einzusetzen.

1.Sequenz: Wissensquiz

Erklärung:

Es spielen zwei Teams gegeneinander. Sie bekommen Wissensfragen gestellt, die sie so schnell wie möglich korrekt beantworten müssen. Das Team, welches am Ende die meisten Fragen richtig beantwortet hat, gewinnt das Spiel.

Verlauf:

Die Mitspieler werden in zwei Gruppen aufgeteilt. Sie spielen das Quiz gegeneinander. Der Spielleiter stellt eine Frage, diese muss von einer der beiden Mannschaften richtig beantwortet werden. Die Gruppe, welche die richtige Lösung zuerst gibt, bekommt einen Punkt. Es wird eine grade Anzahl von Fragen gestellt.

Sieger des Spiels ist die Mannschaft mit den meisten richtigen Antworten.

Material:

Das einzige Material, das unbedingt benötigt wird, sind vorbereitete Fragen, die den Wissensstand der Mitspieler nicht übersteigen. Sie sollten aber auch nicht zu leicht sein, da die Mitspieler sich sonst unterfordert fühlen. Des Weiteren benötigt man einen Zettel und einen Stift, um die Ergebnisse und die Anzahl der richtigen Antworten für das jeweilige Team zu notieren. Um die Spielzeit absehen zu können, sollte der Spielleiter eine Uhr haben. Außerdem kann er die zeit, in der die Antworten gegeben werden müssen, damit ablesen.

Förderungsmöglichkeiten:

Die Mitspieler sollen ihr Wissen überprüfen oder es erweitern. Sie haben bei diesem Spiel die Möglichkeit, ein Gruppengefühl zu entwickeln, indem sie sich beraten. Außerdem spielt nicht jeder für sich allein, sondern hilft mit jeder richtigen Antwort seinem Team, was den Zusammenhalt und die Teamfähigkeit beeinflusst. Der Ehrgeiz der Teilnehmer wird geweckt, da die eigene Mannschaft gewinnen soll.

Besonderheiten:

Das Spiel bringt Freude für alle Mitspieler. Besonders für Personen die nicht so bewegungsfreudig sind hat es einen besonderen Reiz. Es gibt ihnen die Möglichkeit, ihrem Team zu helfen, ohne sich durch ihre Unsportlichkeit zu blamieren. Das Spiel eignet sich gut als Eingangsspiel, da es keine Einstiegsschwierigkeiten bereitet oder viel Bewegung erfordert.

Variationen:

Es ist dem Spielleiter überlassen, die Beantwortung der Fragen zu variieren. Zum einen kann er nur eine Beantwortung zulassen. Das heißt, sobald eins der Teams eine Frage beantwortet hat, die Antwort aber falsch war, verfällt die Frage. Oder der Punkt geht automatisch an die gegnerische Mannschaft. Es besteht aber auch die Möglichkeit, nach falscher Beantwortung, die Frage an das andere Team weiterzugeben.

Überleitung Slider Ni.:

Bei dieser Sequenz erhält die Siegergruppe am Ende durch den Slider Ni. das Symbol der Eule das für Wissen steht.



2.Sequenz (Pantomime)

vorgestellt durch Slider Le. steht für die

Fähigkeit : Gefühle

Einleitung durch Slider Ni.:
Nur der Mensch kann Gefühle zeigen, Liebe schenken und Gefühle empfangen.
2. Sequenz: Pantomime
Definition:
Pantomime ist eine darstellende Kunst, die nur mit Mimik und Gestik arbeitet; oft auch in Verbindung mit Musik und Tanz. Das Themenfeld kann dabei individuell ausgewählt und auf Bedürfnisse abgestimmt werden.
Verlauf:
Die Mitspieler werden zunächst in zwei Gruppen aufgeteilt (bzw. die zuvor aufgeteilten Mannschaften bleiben bestehen- siehe 1. Sequenz). Nachdem das Spiel durch den Spielanleiter verständlich erklärt wurde („Bei diesem Spiel stellt ein oder mehrere Mitspieler einer Mannschaft Begriffe dar. Diese werden nur von der „eigenen“ Mannschaft erraten. Wichtig dabei ist, dass ihr nur Mimik und Gestik gebrauchen dürft. Sprechen, singen etc. ist also tabu! Für jeden richtig erratenen Begriff erhält die Mannschaft einen Punkt. Dann wechseln die Gruppen!...“) beginnt die erste Gruppe mit der Darstellung. Insgesamt erhält jede Gruppe vier Gefühlslagen wie aggressiv, fröhlich, genervt etc., die pantomimisch dargestellt werden sollen. Diejenige Mannschaft, die die meisten Punkte gesammelt hat, geht als Gewinner des Spieles hervor. Haben beide Mannschaften gleich viele Punkte erhalten, so kann ein Entscheidungsspiel eingesetzt werden. (Dabei kann der Spielanleiter sich einbringen und pantomimisch in Aktion treten. Die Mannschaft, die den vom Spielanleiter dargestellten Begriff als Erstes errät, hat gewonnen.) Die Gewinnerpartei erhält das Symbol Herz, das für die emotionalen Kompetenzen steht.
Material:
- ausreichend Platz
- insgesamt acht Spielkarten mit Begriffen aus der Gefühlswelt
- ein rotes Herz aus Pappe
- Förderungsmöglichkeiten/ Ziele:
- Teamfähigkeit
- Empathiefähigkeit
- Konzentration auf Bewegung und Ausdruck
- Erfassen von charakteristischen Körperhaltungen, Gestik und Mimik
- Förderung der Kreativität und Emotionalität
- Hoher Spaßfaktor, sowohl beim Darstellen, als auch beim Erraten
Besonderheiten:
Bei diesem Spiel erhält jeder Mitspieler die Möglichkeit seine Rolle (Darsteller oder Zuschauer) und Intensität frei zu wählen. Zudem bietet das in dieser Variante gespielte Pantomime eine große Bandbreite zur Förderung und Steigerung der Emotionalität und Empathie. Dieses Spiel kann nahezu an jedem Ort gespielt werden und bedarf wenig Materialaufwand. Besonders ist auch, dass ich während meiner Spieleinheit die Bühne der Aula nutzen kann, um somit Rollen- und Theatergefühl aufkommen zu lassen
Variationen:
Pantomime kann mit den verschiedensten Themenbereichen gespielt werden. Je nach Förderbedarf der Kinder können Gegenstände, Personen, Tätigkeiten oder Eigenschaften dargestellt werden.
Zudem kann auch innerhalb des Spielverlaufs variiert werden:
Bei Nicht-Erraten des darstellten Begriffs, hat die gegnerische Mannschaft die Möglichkeit den Begriff zu erraten und sich somit den Punkt zu sichern.
Bei einer Kleingruppe ist keine Trennung notwenig. Ein Mitglied „spielt“ für die Gesamtgruppe und er selbst erhält bei richtigem Erraten einen Punkt.
Überleitung Slider Ni.:
Bei dieser Sequenz erhält die Siegergruppe am Ende durch den Slider Ni. das Symbol des Herzens das für Gefühle steht.


3.Sequenz (Bewegungsspiel)

vorgestellt durch Slider Mi. steht für die

Fähigkeit: Bewegung

Einleitung durch Slider Ni.:

Bewegung macht den Menschen flexible und gibt ihm Kraft.

3. Sequenz: Fußball
Verlauf:

Die Gruppe wird in zwei Gruppen aufgeteilt, und spielen gegeneinander Fußball. Sie werden versuchen die gegnerische Gruppe nicht an den Ball kommen zu lassen, indem sie den Ball abschirmen bzw. einen Mitspieler abspielen.

Material:
Einen Fußball und genügend Platz.

Förderungsmöglichkeiten:
Zusammenhalt/Teamfähigkeit

Gruppengefühl

Reaktionsfähigkeit

Ehrgeiz

Grobmotorische Fähigkeiten des unteren Körpers (Füße, Beine)

Koordination von abspielen und annehmen des Balles

Überblick der gesamten Gruppe

(frei stehende Spieler der eigenen Gruppe, gegnerische Spieler der anderen Gruppe)

Besonderheiten:
Das Spiel wird ohne Tore gespielt, da so keiner gewinnen kann am Ende. Die viele Bewegung des Spieles veranlagt es, es weit nach hinten in die Spielkette einzufügen. Es kann viel Spaß bereiten, und jeder kann es spielen.

Variationen:

Dieses Spiel kann in unendlich vielen Variationen gespielt werden. Ein paar Beispiele wären, dass eins gegen eins gespielt wird, oder mehrere zusammen gegen andere, mit anderen.

Ohne, mit einem, mit zwei, mit drei, mit vier Toren kann es gespielt werden. Im sitzen, im stehen, mit laufen kann es gespielt werden. Mit einem Zeitlimit, Torlimit oder einfach ohne irgend ein Limit. Mit Feldspielern, mit Torhütern, mit einer Abwehr, mit einem Mittelfeld, mit Stürmern.

Überleitung Slider Ni.:

Bei dieser Sequenz erhält die Siegergruppe am Ende durch den Slider Ni. das Symbol eines Männchens das für Bewegung steht.



4.Sequenz (Ruhespiel)

vorgestellt durch Slider Ni.

Zusammensetzen der Gegenstände, die bei jeden Spiel gewonnen wurden durch die Siegergruppen.

Aufstecken auf zwei große „V“, welche für den entwickelten Virus stehen, der durch die drei Fähigkeiten :Wissen, Gefühle und Bewegung “entstanden ist.

Erst durch gemeinsames herausfinden das der Virus nur durch Zusammenarbeit und, durch Zusammenlegung der drei Symbole funktionieren kann haben sie den Virus aktiviert. (Leuchten der Lämpchen)

Slider Ni.:

„Wir haben jetzt die 3 besonderen Fähigkeiten der Menschen in den „menschlichen Virus „installiert ,Gefühle, Wissen und Beweglichkeit.

Jetzt sind wir gewappnet gegen die Machtübernahme der Computer.

Hiermit ernenne ich euch alle zu „Wächtern des Virus“!

Bewahrt eure menschlichen Werte gut auch wenn ihr gerne vor dem Computer sitzt.

Verlauf:

Zusammensetzen der Gegenstände, die bei jeden Spiel gewonnen wurden durch die Siegergruppen.

Aufstecken auf zwei große „V“ welche für den entwickelten Virus stehen, der durch die drei Fähigkeiten :Wissen, Gefühle und Bewegung “entstanden ist.

Erst durch gemeinsames herausfinden das der Virus nur durch Zusammenarbeit und. durch Zusammenlegung der drei Symbole funktionieren, kann haben sie den Virus aktiviert. (leuchten der Lämpchen)

Schluss:

Jeder bekommt ein Lakritz in „V“ Form, als Symbol das er an der Entwicklung des Virus beteiligt war und jetzt die Computer bekämpfen kann.

Material:

Symbole aus schwarzer Pappe, Zwei „V“ aus regenbogenfarbener Pappe,

2 Leuchtschnüre, Lakritz in „V“ Form

Förderungsmöglichkeiten:

Grob und Feinmotorik
Konzentration

Teamfähigkeit

Auffassungsvermögen

Logisches Denken

Kombinationsfähigkeit
Besonderheiten:

Diese Sequenz stellt den Abschluss der Spiele kette dar und soll gleichzeitig als Ruhepol für die Mitspieler dienen. Dadurch das die Mitspieler hinterher noch einen Gegenstand mitbekommen in diesen Fall das Symbol für den erarbeiteten Virus bekommen sie zusätzlich auch noch ein Gefühl der Zusammengehörigkeit. Wir haben zusammen etwas bewirkt.

Schlusssequenz durch alle Slider Ni.:
Jeder bekommt ein Lakritz in „V“ Form, als Symbol dass er an der Entwicklung des Virus beteiligt war und jetzt die Macht der Computer bekämpfen kann.



Theoretische Ausarbeitung zur Spielekette

1. Hintergründe zur Geschichte von Heimkindern in Bezug auf Angebote/Spiele

Die meisten Heimkinder sind länger fristig fremd untergebracht ,“fernab“ ihrer Herkunftsfamilie. Nicht nur das sie es meist schwer haben mit den Problemen
(welcher Art auch immer)von früher, den Gründen, weshalb sie aus den Herkunftsfamilien

heraus mussten/wollten zu kämpfen haben, vielmehr sind sie gezwungen in ein familien-

ersetzendes System überzusiedeln und sich dort zu recht finden zu müssen.

Hier entstehen zunächst neue Probleme für die Kinder und Jugendlichen.

Zum einen haben sie sich an “neue“ Regeln bzw. generell an Regeln zu halten , aber sie treffen genauso auf eine neue Gruppe von Menschen- Persönlichkeiten, die meist so unterschiedlich wie sie nur sein können, sind.

Gerade bei Jugendlichen ist es so das ihre Persönlichkeiten schon stark geprägt sind ,so das der Pädagoge es schwer hat, positive Veränderungen herbeizubringen.

Außerdem befinden sich die Jugendlichen meist in der Pubertät, das bedeutet, eine zusätzliche Belastung für ein Zusammenleben miteinander.

Auch der Aspekt einer gewissen “scheiß egal“ Haltung bei Jugendlichen macht es generell schwer mit/an dem Jugendlichen zu arbeiten, und somit auch an einer pos. Gruppendynamik festzuhalten oder sie aufzubauen.

Viele der Heimkinder haben zunächst das Vertrauen an die Erwachsenen , auch zu Gleichaltrigen verloren - meist wahren sie lange Zeit auf sich alleine gestellt .Ihnen fällt es folglich schwer adäquate Kontakte herzustellen. Dazu zählt z.B. gerade das Lösen von Konflikten, jemanden anderen wahrzunehmen, auch in seiner Eigenart, ihn anzunehmen ....

Genauso kennen viele Heimkinder sich selbst nicht wirklich, wissen weder von ihren Stärken oder Schwächen.

Zu Beginn ist es daher besonders wichtig , das der Pädagoge den Kindern/Jugendlichen dies alles gegenüber bringt- damit sie sich angenommen fühlen , er dient sozusagen als Vorbild.

Auch der Umgang miteinander und untereinander sollte von dem Pädagogen pos. beeinflußt ,werden.

Nun stellt sich die Frage ,wie können die Kinder und Jugendlichen, die von ihnen geforderten

Kompetenzen erlangen, wie schafft es der Pädagoge den Auftrag zu erfüllen, die Heimkinder

unter anderem gesellschaftsfähig zu machen?

Zum einen muß individuell mit / an jedem Jugendlichen gearbeitet werden d.h. Kompetenzen,

Ressourcen müssen gefördert /gestärkt werden ...sie stärken letztendlich das Selbstbewustsein,

aber dies ist nur ein kleiner Teilaspekt.

Aber gerade Kontakte zu “ Gleichgesinnten“ können genutzt werden ,um die Jugendlichen pos. zu verstärken/ zu prägen um sie somit wieder in die Gesellschaft einzugliedern.

Es findet , so fern päd. gut durchdacht/ geplant eine Förderung/ Stärkung in allen Bereichen statt( kognitiv, sozial, emotional u.s.w.).

Hier stellt sich die Frage, wie kommen die Kinder in Kontakt zu einander, sicherlich haben sie den meist oberflächlich oder unter der beschriebenen Problematik schon aufgebaut , jedoch

reicht das sicherlich nicht aus, um ein vorhandenes “dissoziales“ Muster zu durchbrechen.

Es müssen also Angebote, Spiele... stattfinden die der Pädagoge begleitet und leitet damit sie ihr Ziel nicht verfehlen.

Es hat jedoch kaum einen Sinn die Jugendlichen zu etwas zu zwingen .

Die Jugendlichen sollten nach Möglichkeit selbst entscheiden , wo zu sie Lust haben , dann sind sie auch meist, mit regem Interesse dabei und schließen durch ein positives Gefühl leichter einen Kontakt, der mehr zu läßt als das Übliche .......

Man kann natürlich auch das Interesse der Jugendlichen wecken , dies sollte aber auch gut durchdacht sein. (Stricken ist out)

Gerade im Heimbereich sind die Durchführungen von Spielketten ein große Herausforderung

denn man muß, mit zunächst viel Unlust, Frust, Aggressionen., abgebrochenen Spielen...rechnen , aber man sollte die Hoffnung nie aufgeben..............................

Deshalb ist ein besonderes Maß an Sensibilität , Ausdauer, .....des Erziehers von Nöten.

Auf keinen Fall darf es passieren ,das ein Kind ausgelacht wird oder ihm der Gesichtsverlust

widerfährt. Das Kind wird sich gut überlegen ,sich nochmals so einer Situation auszusetzen.

Auch darf keine Langeweile auftreten , gerade Jugendliche aus dem Heim lassen sich nicht so schnell ein zweites mal motivieren.(„BEI SO EINEM SCHEIß MACH ICH DOCH NICHT MEHR MIT“- cool sein ist das oberste Gebot).

Eine weitere Problematik ist die, das der Pädagoge, gerade wenn er der Meinung ist ,etwas geleistet zu haben, in diesen Bereichen ,oft wieder von neu beginnt, bedingt durch den teils

regen Wechsel (Ein- und Auszüge der Jugendlichen) . dies ist aber einrichtungsabhängig!

Dennoch ist es, in der pädagogischen Arbeit ein Erfolg zu sehen ,das man mit / an den Kindern /Jugendlichen, auch wenn manchmal nur in einer kurzen Zeit , „positive Veränderungen“ mit bewirkt zu haben.


2. Methodik des Spiels

Unsere Spielkette wird mit einer kurzen Geschichte begonnen, die den Rahmen der ganzen Spielkette erklärt. So weiß jeder mit welchen Thema wir arbeiten, bzw. die nächsten Minuten spiele werden.

Anfangsgeschichte:

Im Jahre 3006 haben Computer sich verselbständigt und beherrschen

die Welt . Eine Gruppe von Zeitreisenden – Sliders- besuchen das Jahr 2006 und

wollen die besonderen Fähigkeiten der Menschen, die sie den Computern

voraushaben stärken, damit die Zukunft verändert werden kann und die

Menschen den Computern überlegen bleiben, indem sie einen Virus entwickeln aus den

besonderen Fähigkeiten der Menschen Gefühle zeigen, Liebe empfinden,

Beweglichkeit, eigenständiger Verstand.

Dieser Virus soll den Menschen helfen, dass die Computer nicht die Macht an sich reißen können.

Die weitere Einleitung wird dann mit einer erklärten Geschichte starten, die einer von uns vortragen wird. Diese gilt als Überleitung auf unsere Spiele.

Weitere Einleitung:

„Hallo, ich bin ein Slider, ein Zeitreisender aus der Zukunft, dem Jahr 3006.

Computer haben die Macht auf unserer Erde übernommen, die Welt ist kalt und herzlos geworden.

Ich bin hier um Euch um Hilfe zu bitten!!

Meine Freunde und ich haben gehört dass in eurer Klasse die menschlichen Werte geachtet werden. Die einzige Möglichkeit, eure Zukunft zu ändern, besteht darin, eure Fähigkeiten zu stärken und einen Virus zu entwickeln, der die Computer hindert, die Macht zu übernehmen.

Die Fähigkeiten Gefühle zu zeigen, unseren Verstand einzusetzen und unsere Beweglichkeit machen uns den Computern überlegen.

Nach der Einleitung werden zwei gleich starke, und große Gruppen gebildet, die wir für unsere Spiele brauchen. Bei der Einteilung ist es wichtig, dass die beiden Gruppen untereinander agieren, damit das größtmögliche Ziel erreicht werden kann. Das wichtige ist jedoch nicht, dass diese beiden Gruppen sich als Gegner ansehen, sondern das sie sich trotzdem als eine Einheit fühlen, die später nur zusammen das Ziel erreichen können, ganz egal welche Gruppe welche Spiele gewinnt.

In unserer Spielkette benutzen wir folgende Materialien...

...für die Dekoration Fotokartons, Symbole, doppelseitiges Klebeband, Rohlinge und Lichterketten.

...für die Spiele brauchen wir den großen Raum, und für ein Spiel einen Ball.

...für unsere Verkleidung als Sliders schwarze Anziehsachen, eine Sonnenbrille und rote Bänder.

Im Spielverlauf versuchen wir auf Anregungen und Regeländerungen einzugehen, wenn diese von den Spielern eingebracht werden.

Weiterhin haben wir zwei Spiele, wo eine Gruppe gewinnt, und dafür ein Symbol erhält. Im dritten und letzten Spiel gibt es keinen Gewinner, und so können wir schauen, welchen Team wir das letzte Symbol geben. Hier ist es sinnvoll, wenn eine Gruppe zwei Symbole hat, der Gruppe das Symbol zu geben, dass noch keins hat, damit unser Ziel eine Einheit zu bilden erreicht werden kann.

Unsere Spielkette fängt mit dem Quiz an, damit wir mit einem Spiel starten, dass locker anfängt, und nicht so viel von den Spielern verlangt. Wir glauben, dass dies jedem eine Chance gibt seine Rolle in der Spielkette zu finden. Danach haben wir das Phantomminespiel gewählt, da hier einzelne im Mittelpunkt spielen, und sich nicht jeder trauen wird eine Rolle des Hauptdarstellers zu übernehmen. Als letztes haben wir das bewegungsintensive Spiel in die Spielkette eingefügt, da die Konzentration der beiden vorangegangen Spiele in diesem Spiel ausgeglichen werden können, indem die Spieler einfach Spaß haben, und alle zusammen sich ein wenig bewegen.

Die Musik, die bei jedem Spiel gespielt wird, wird jedem einen leichteren Einstieg verschaffen in die Spielkette.



3. Didaktische Analyse

Mitspieler
Um eine Spielaktivität zu planen ist es wichtig sich einige Vorüberlegungen zu machen. Zuerst überlegt man für wenn diese Spielekette vorbereitet wird. Wer sind die Spieler? Welches Alter haben sie und sind es Jungen oder Mädchen? In diesem Fall bereiten wir eine Spielekette für eine alters- und geschlechtsgemischte Gruppe vor. Die Jugendlichen sind zwischen 12 und 18 Jahre alt. Leider ist nicht bekannt in welchem Zahlenverhältnis Jungen und Mädchen zueinander stehen.

Da diese Spiele nicht für eine ganzbestimmte Gruppe geplant wurde, können keine personenbezogenen Angaben gemacht werden. Allerdings können die Gesichtspunkte, die bei dieser Planung eine Rolle spielen benannt werden.

Bei der Auswahl der spiele muss die Persönlichkeit der einzelnen Mitspieler bedacht werden und in welchem Verhältnis sie zueinander stehen. Hat das Auswirkungen auf die ganze Gruppe? Wie ist der Umgang der Mitspieler untereinander? Ebenso ist die Spielerfahrung wichtig für die Zusammenstellung der Spiele. Welche Stärken und Schwächen weisen die Teilnehmer auf? In welchen Bereichen kann man sie fördern? Und welche Möglichkeiten bietet man ihnen mit dieser Spielekette? Zum Beispiel Kompensation, Problembewältigung, Verteilung der Gruppenrollen und Erkennung der eigenen Stärken.

Zu diesen Fragen kommen situationsbezogen immer noch einige andere hinzu. Aber die oben genannten als Grundstock zu beachten, ist ein wichtiger Bestandteil in der Planung von Spieleketten.

Äußere Bedingungen
Hat man die nötigen Informationen zu den Mitspielern gesammelt, muss man sich ebenso Gedanken über die sogenannten äußeren Bedingungen machen.

Wann soll das Spiel stattfinden? Wie lange kann es dauern und gibt es ein Zeitmaximum? Daraus schließt sich unter Anderem, wie viele Spiele in die Spielekette integriert werden können. Die einzelnen Spiele sollten nicht zu lange gespielt werden, da es sonst langweilig wird, aber auch nicht bloß kurz angeschnitten werden, um den Spielern Gelegenheit zu geben, ins Spiel hinein zufinden. Genau wie die Zeit ist auch der Ort für die Planung von tragender Bedeutung. Wo wird die Spielekette durchgeführt? Drinnen oder draußen? Wie sieht das Außengelände aus? Ist es eine Wiese ein Sportplatz oder ein Asphalthof? Ist viel Platz vorhanden oder muss man sich auf einen bestimmten Abschnitt beschränken? Ist das Gelände geben oder abschüssig? Werden die Spiele drinnen durchgeführt, treten ähnliche Fragen auf. Wie viel Platz steht zur Verfügung? Wird in einer Turnhalle, in einem Saal oder in einer Wohnung gespielt? Stehen mehrere Räume zur Nutzung bereit? Den örtlichen Begebenheiten wird die Art der Spiele angepasst. Bei einem großen Platzangebot können besonders gut Bewegungsspiele geplant werden. Sind die Räumlichkeiten eher begrenzt wählt man besser Tischspiele aus, oder solche Spiele, die kein großes Platzangebot benötigen.

Um die Spielekette interessanter zu gestalten, ist eine themenbezogene Deko der Räume oder des Spielgeländes nützlich. Die Teilnehmer fühlen sich von Anfang an in das Thema versetzt. Ebenso bringt ein Ortswechsel, von Spiel zu Spiel, mehr Abwechslung, als immer von einem Ausgangspunkt zu spielen.

Institutionelle Bedingungen

In welcher Institution oder Einrichtung wird die Spielekette geplant und durchgeführt? Gibt es zum Beispiel Vorgaben vom Träger oder sind bestimmte Themen vorgegeben? Ist dies der Fall, gibt das dem Spielleiter Anhaltspunkte für die Planung. Hat er diese Vorgaben nicht ist ihm die Themenauswahl freigestellt.

Einbetung der Spiele

Wozu soll das Angebot dienen? Ist es der Anschluss an eine vorausgegangene Aktivität oder bildet diese Spielekette den Höhepunkt eines Tages? Beabsichtigt man mit diesen Spielen eine Zeitüberbrückung, um die Spieler bis zu einem gegebenen Zeitpunkt zu beschäftigen?

Hat man all diese Punkte bedacht und dazu passende Spiele gefunden, ist das ein wichtiger Schritt zur Richtigen Planung der Spielekette.



4. Aufbau einer Spielfolge – Planung und Spontaneität
Grundsätzlich müssen bei der Planung von Spielketten einige Dinge beachtet werden.

Fragen wie z.B. wie setzt sich die Gruppe zusammen , wie sieht der Entwicklungsstand

der einzelnen Gruppenmitglieder aus oder aber welche Spiele können generell und speziell für die Jugendlichen interessant sein, müssen geklärt sein.

Auch sollte auf die jeweiligen Bedürfnisse der Kinder und Jugendlichen eingegangen werden,

wo liegen ihre Stärken, ihre Schwächen.

Da uns keine wirklichen Jugendlichen bei unserer geplanten Spielkette zur Verfügung stehen,

haben wir uns überlegt, mit welchem Thema wir natürlich a) Jugendliche ansprechen und

b) wir auch noch das Interesse unserer Mitschüler erwecken können.

Dabei ist uns die Idee gekommen zum Thema Medien /Mediennutzung etwas zu machen.

Das Interesse an Medien und derer Funktion, sowie Fragen/Antworten dazu ,dürften wohl im Zeitgeist der heutigen Menschheit ,gerade der Jugend liegen.

Hintergründig zielen wir aber nicht nur auf den Spaß mit Medien/Medienerlebnissen ab, sondern möchten viel mehr. Das zum einen Medien richtig genutzt werden d.h. für uns,

das nicht nur Medien ,welche sowieso meist Vorrang vor anderen Dingen haben , wenn schon genutzt, eben auch anstatt alleine, besser zu mehren genutzt werden können . Aber auch eine Fernsehserie wie die Sliders, als Geschichte genutzt werden kann, um gemeinsam etwas zu machen -spielen.

Im Grunde jedoch werden alte Spiele durch eine Veränderung, an die Bedürfnisse der

Jugendlichen von heute angepaßt. Das Interesse wird geweckt durch den Verlauf einer modernen Geschichte und durch das Erreichen eines gemeinsamen Zieles.

Somit ist zugleich ein Ansporn da ,den der Spielleiter nutzen und ausbauen kann ,es liegt aber an ihm und seiner Wahrnehmung ,wann er spontan ins Spiel eingreift und wann nicht.

Wichtig bei der Planung ist uns ebenfalls ,das die Spiele abwechslungsreich sind . Das hat mehrere Gründe, die mit Sicherheit an anderer Stelle festgehalten sind. Jedoch ist es wichtig hier zu erwähnen, das Spiele aus unterschiedlichen Bereichen ausgewählt wurden, somit hat jeder Mitspieler die Chance nach seinen Stärken mindestens ein Spiel besonders zu beeinflussen, gleich ob es nun das Wissen, die Kreativität, die Bewegung oder der gleichen ist.

Teilweise werden bei den Spielen so Gruppen gebildet, so das auch schwächere Mitglieder

die Chance erhalten, als Gruppe mit den Stärkeren an das Ziel zu kommen.

Man könnte z.B . die Gruppen auch noch unterteilen und den jüngeren Kindern leichtere Fragen stellen ,damit keine Langeweile oder Frust aufkommt .Die älteren sollten deshalb auch nicht unter fordert werden .Dies sollte aber vom Spielleiter mit eingeplant werden ,er sollte darauf vorbereitet sein und spontan darauf reagiere können.

Bei der Planung und Durchführung der Spiele sind keine längeren Wartezeiten vorgesehen, bei Bedarf werden Spiele verlängert .

Da es darum geht gemeinsam gegen etwas zu spielen, werden die Jugendlichen nicht in die Lage kommen schadenfroh zu reagieren oder sich etwa blamieren ,wenn doch ist der Spielleiter angehalten einzugreifen.

Wir gehen erst mal davon aus ,das die Planung unserer Spielkette und deren Durchführung einen guten, gut durchdachten Aufbau hat. Das setzt natürlich voraus ,das sie zumindest die meisten ,der zu beachtenden Aspekte beinhaltet.

So wird z.B. mit dem Anfang der Geschichte begonnen , somit möchten wir das Interesse der Jugendlichen wecken , dem folgt ein ruhiges Spiel zum Beginn ,danach wird es lustig ,kreativ und dann kommt Bewegung hinzu, zum Ende hin wird es wieder ruhiger.

In der Abschlußphase löst sich das Rätsel, welches wohl ebenfalls ein interessanter Aspekt bzw. als Motivation dient ,um zu spielen .Die Mitspieler sind aber weiterhin selbst aktiv.

Zum Abschluß bekommen alle Mitspieler etwas, als Erinnerung, an ein hoffentlich positiv erlebtes Spielen mit, das soll bezwecken ,das die Jugendlichen durch diese Erinnerung zu einem späterem Zeitpunkt eventuell selbst noch mal so ein Spiel spielen ,es einfordern oder aber schneller zu motivieren sind

Als Fazit gilt ,das eine gute Vorbereitung und Planung, welche unheimlich viele Aspekte beinhalten sollte ,wichtig ist. Jedoch muß der Spielleiter zunächst mal eine gute Eigen - und Fremdwahrnehmung besitzen , er muß ein Gespür dafür besitzen, ob der Spielgruppe das Spiel Spaß macht oder sich alle wohl fühlen usw. ,ansonsten würde er nur das Gegenteil bezwecken. Auch sollte sich ein Spielleiter seiner Rolle die er erfüllt bewußt sein und auch er sollte sich wohl fühlen, ansonsten wird er nicht echt wirken.

Durch eine gute Wahrnehmung von Seiten des Spielleiter und einem hohem Maß an Spontaneität, einem motivierendem Verhalten....................................................................

kann er das Spiel gut lenken . Sollte er nicht in der Lage dazu sein ,wird die Stimmung wohl schnell kippen ,das Spiel wird keinen Spaß mehr bereiten ,und letztendlich im Chaos (welchem auch immer) enden.

Wir als Gruppe sind uns gerade über das Verhalten und derer Auswirkungen unseres Spielleiter Verhaltens bewußt und haben demnach unsere Spiele durch organisiert.

Wie die Umsetzung dann aussieht wird sich zeigen. Und schließlich kommt es darauf an ,

welchen Bezug man zu den Jugendlichen hat usw.



5. Struktur der Spiele

1.Umfang der Aktivierung im Spiel

Innerhalb unserer Spielekette fördern wir die verschiedensten Kompetenzen; Wissen, Emotionalität, Bewegung und Teambereitschaft. Die Mitspieler werden durch den Auftrag, ihre Zukunft zu retten, unmittelbar zu Beginn in das Spiel miteinbezogen und motiviert. Aufgrund der unterschiedlichen Themenbereiche, hat jeder Mitspieler die Möglichkeit sich und seine Stärken einzubringen.

2. Intensität der Spiele:

Während der Spielekette können die Teilnehmer an ressourcenorientierten Spielen teilnehmen. So erhalten sie die Möglichkeit die Intensität je nach Fähigkeit und Interesse frei zu wählen. Das Engagement und dessen Ausmaß kann also jeder Mitspieler selbst steuern. So wird ein sportbegeisterter Jugendlicher in der 3. Sequenz(Bewegungsspiel) intensiver spielen, als in der 1. Sequenz (Wissensquiz).

3. Abwechslungsreichtum im Spiel:

Abwechslung ist auf Grund der verschiedensten Spiele mit ihren unterschiedlichen Förderungsmöglichkeiten gewährleistet. Die Spiele vertreten diverse Interessen, die die Teilnehmer ansprechen und motivieren.

4. Förderstruktur der Spiele:

In allen vier Spielen werden verschiedene Förderungsbereiche thematisiert. So wird in dem ersten Spiel die kognitive, im zweiten die emotionale, im dritten die motorische und im vierten die soziale Ebene konkretisiert und gefördert. Jeder Spieltyp erhält die Möglichkeit seine Stärken individuell einzusetzen, aber auch seine „Schwächen“ im Spiel abzubauen und Grenzen zu erfahren. Auf Grund der freizuwählenden Intensität und des breiten Angebotes werden die Jugendlichen weder über- noch unterfordert.

5. Handlungs- und Entscheidungsmöglichkeit im Spiel:

Den Teilnehmern wird während der Spielekette Handlungs- und Entscheidungsmöglichkeiten gewährleistet. Trotz der Spielanleitung und der vorgegebenen Spiele und Ziele, kann jeder Spieler seine Intensität frei wählen. Welche Rolle er wann und wie einnimmt hängt in erster Linie von seinen Interessen und Kompetenzen ab. Eine intensive Teilnahme kann also nicht von dem Spielanleiter erzwungen werden, die Motivation kann jedoch gesteigert werden.

6. Spannung im Spiel:

Spannungsmomente werden schon alleine bei dem Erzählen der als Einstieg dienenden Geschichte geschaffen. Die Gruppe, die anschließend aus dem Raum herausgeführt wird, weiß nicht genau, was sie erwartet. Weiterhin wird Spannung von Spiel zu Spiel erzeugt, da der Verlauf ungewiss ist. Eine Finalspannung tritt bei dem letzten Spiel ein, da hier die zuvor gewonnen und erkämpften Symbole zusammengesetzt werden. Der Kampf, um die Zukunft ist damit gewonnen und das Ziel erreicht.

7. Umfang und Schwierigkeiten der Regeln:

Die Regeln und das Spiel an sich werden von jedem Spielanleiter zu Beginn der einzelnen Aktivitäten kurz, aber verständlich erklärt. Wichtig dabei ist so authentisch wie möglich zu wirken, um eine größtmögliche Motivation zu erreichen. Zudem kann nach der Erklärung eine Frage, wie: “Habt ihr das verstanden?“, als Feedback erfolgen. Slider Nicola D. gestaltet zudem die Übergänge der Spiele und führt durch die gesamte Spielekette- vergleichbar mit einem roten Faden.

8. Tempo im Spiel:

In unserer Spielekette sind verschiedene Phasen eingebaut. Es ist eine deutliche Steigerung zu vermerken. Es wird mit einem Wissensquiz begonnen, bei dem eindeutig eine Konzentrationsphase bzw. Aufwärmphase ersichtlich ist. Im zweiten Spiel vermischt sich diese Konzentration mit etwas Bewegung und Emotionalität. Hier ist bereits mehr „Action“ geboten. Dieses zweite Spiel bietet also eine Steigerung zum ersten. Das dritte Spiel stellt ein Bewegungsspiel dar, bei dem jede Menge Tempo und Bewegung im Vordergrund steht. Es kann sicherlich als der Höhepunkt unserer Spielekette beschrieben werden. Abschließend wird das Tempo im vierten Spiel verringert. Hier findet ein ruhiger Ausklang statt, bei dem die Mitspieler in der Gemeinschaft ein positives Erlebnis (Entwicklung des Virus) haben.

9. Originalität:

Alle Spiele sind dem Großteil der Schüler bekannt. Jedoch wird durch das Abändern bzw. variieren (z.B. bei dem Bewegungsspiel „Fußball“ gibt es kein Tor) und den Einbau der Spiele in eine Geschichte, Originalität und Motivation geschaffen.

10. Interaktivität:

Ich denke, dass in der Spielekette sowohl wettbewerbsorientierte, als auch kooperative Elemente erhalten und eine Interaktivität somit gewährleistet ist. Konkurrenz ist in jedem Fall gegeben, da während der ersten drei Spiele die Mannschaften gegeneinander spielen. Kooperation ist dann wiederum innerhalb der Gruppen vorhanden, da diese für ein gemeinsames Ziel kämpft (Entstehung eines Wir-Gefühls). Im letzten Spiel müssen die beiden Mannschaften miteinander kooperieren, da sie nur durch gemeinschaftliches Zusammensetzen der Symbole das Endziel- Entwicklung eines Computervirus- erreichen. Teamfähigkeit wird hier also gefördert.

11. Rollenangebot:

Anhand der verschiedenen Spiele wird den Teilnehmern die Möglichkeit gegeben über Aktivität, Passivität und Intensität frei zu bestimmen. Den Mitspielern wird besonders im Pantomime- Spiel ermöglicht in Rollen zu schlüpfen und die Fähigkeiten auszutesten. Im Allgemeinen lässt sich sagen, dass das Rollenangebot auf Grund der unterschiedlichenSpieleinheiten breit gefächert, aber überschaubar ist.

12. Dynamische Struktur:

Nicht nur die Spieleinheiten zeigen Vielseitigkeit und Offenheit, auch die darin verankerten Materialien (Symbole), Dekorationen (Computer, ..), Musik und Spielanleiter sind durch

Dynamik gekennzeichnet. Neugier, Spannung und Motivation wird erreicht und sicherlich auch durch Raum- und Spielanleiterwechsel begünstigt.


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02.02.2006 13:28
avatar  Nas ( gelöscht )
#3
Na
Nas ( gelöscht )

>Wenn ihr mir helfen könntet,wäre das total lieb!!Vielen DANK!!!!
Hallo Steffi! Ich habe dir grad eine Ausarbeitung geschickt!
Viel Spass damit
Gruß Nas


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